GuidesintermediateMis à jour: 07/08/2026

Guide de la Soluce du Chapitre 4 de Trails in the Sky 2nd Chapter

Soluce complète du Chapitre 4 de Trails in the Sky 2nd Chapter couvrant l'itinéraire de la Forteresse Fantôme, les stratégies de boss, les configurations de quartz et les quêtes cachées à Liberl.

Le Chapitre 4 de Trails in the Sky 2nd Chapter marque un changement dramatique de rythme, alors qu'Estelle et son groupe s'enfoncent plus profondément au cœur de la crise de Liberl. La Forteresse Fantôme plane sur la région, et cette soluce du Chapitre 4 de Trails in the Sky 2nd Chapter détaille chaque itinéraire, chaque schéma de boss et chaque récompense cachée pour que vous puissiez traverser le chapitre sans manquer un seul élément. Étant donné que le remake introduit des mécaniques mises à jour et des rencontres rééquilibrées, savoir ce qui vous attend avant d'entrer dans la forteresse vous fait gagner du temps et évite bien des frustrations.

Le chapitre s'ouvre avec le groupe divisé entre plusieurs lieux, ce qui signifie que vos choix de composition d'équipe au début déterminent la fluidité des segments de la forteresse. Ce guide couvre la séquence complète — des missions de reconnaissance initiales à l'enchaînement de boss culminant — avec des tableaux comparant l'équipement, les configurations de quartz et les faiblesses des boss. Que vous cherchiez à obtenir chaque BP (Point de Bravoure) pour les récompenses classées ou que vous souhaitiez simplement une progression narrative propre, cette soluce s'adapte à votre style de jeu.

  • Priorisez l'obtention du Minerai de Zémurie dans le coffre caché des Catacombes de Grancel avant de quitter la ville ; il est manquable si vous progressez trop loin.

  • Pendant le segment de Ruan, épuisez tous les dialogues optionnels avec Olivier et Kloe à l'auberge pour débloquer une scène de lien bonus et des PA supplémentaires.

  • Dans la Tour de la Destruction, utilisez Mur de Terre sur votre personnage à plus haute esquive pour neutraliser les embuscades des ennemis téléporteurs.

  • Sauvegardez avant le combat de boss contre l'Enforcer « Loewe » dans le passage souterrain ; son S-Craft peut éliminer d'un coup un membre de l'équipe en dessous du niveau 35.

  • Après avoir terminé l'événement de la Tour de Carnelia, retournez au port de Ruan pour échanger des poissons rares contre le quartz « Gambler Jack », qui augmente le taux de coups critiques pour le donjon à venir.

Plan d'itinéraire du Chapitre 4 et Configuration d'Équipe

Le chapitre se divise en trois phases majeures : la reconnaissance de Ruan, l'infiltration de la Tour de Carnelia et l'assaut de la Forteresse Fantôme. Chaque phase a ses propres restrictions d'équipe, ce qui signifie que vous ne pouvez pas vous appuyer sur une seule composition surpuissante tout au long. Le jeu vous force à faire tourner les membres, donc comprendre les forces de chaque personnage devient essentiel pour une progression fluide.

PhaseLieuMembres de l'ÉquipeNiveau Recommandé
ReconnaissanceRuan et environsEstelle, Olivier, Kloe42-45
TourTour de CarneliaEstelle, Agate, Tita44-47
ForteresseForteresse FantômeÉquipe complète (8)47-50

Votre configuration de quartz compte plus que les niveaux bruts dans ce chapitre. L'économie de Sépith rééquilibrée du remake signifie que vous ne pouvez pas vous permettre de maximiser l'orbment de chaque personnage, alors priorisez les personnages que vous contrôlerez réellement pendant la phase d'assaut de la forteresse. Selon les rapports de la communauté, les joueurs qui ont trop dispersé leur Sépith entre les huit membres ont eu beaucoup de mal avec l'enchaînement des boss intermédiaires.

Estelle reste votre pilier avec ses stats équilibrées et l'accès à des crafts de soin. Agate devient le principal infligeur de dégâts physiques pendant la phase de la tour, mais le timing de son S-Craft nécessite une gestion minutieuse de la jauge. Olivier brille pendant la phase de reconnaissance car ses arts de soutien comme Accélération et Forte maintiennent l'équipe boostée sans consommer de précieux PM.

Pour les premières missions de reconnaissance, équipez Kloe avec l'ensemble de Quartz de Vent (Aero, Aero, Vent) afin qu'elle puisse lancer Aériel pour éliminer rapidement les groupes d'ennemis. Cette configuration spécifique a été mise en avant dans la soluce du chapitre 3 comme un schéma fiable, et elle se prolonge dans les premières rencontres de ce chapitre.

Infiltration de la Tour de Carnelia Étage par Étage

La Tour de Carnelia sert de premier donjon majeur du chapitre, et elle introduit le mécanisme de puzzle basé sur la gravité que le remake a ajouté pour rafraîchir la disposition originale. Chaque étage a un type de puzzle spécifique, et comprendre le schéma vous évite de perdre du temps à faire des allers-retours.

Premier Étage : Plaques de Pression et Ordre des Interrupteurs

  • Plaques de Pression 1F — appuyez sur Gauche, Droite, puis Centre pour gagner Sépith x300.

  • Réflexion Miroir 2F — faites pivoter les miroirs pour toucher 3 cibles et réclamer le Quartz PV 3.

  • Puits de Gravité 3F — chronométrez vos sauts sur les plateformes mobiles pour l'Quartz Attaque 3.

  • Portes Verrouillées 4F — collectez 4 clés dans les coffres pour atteindre Charge PM II x3.

  • Boss Gravion 5F — utilisez la stratégie de boss ci-dessous pour ouvrir la porte vers le 6F.

Le puzzle du premier étage nécessite d'enchaîner trois plaques de pression dans un ordre spécifique. Le bon ordre est gauche, droite, centre — les activer dans le désordre déclenche une embuscade de monstres qui vous coûte de précieux PV avant le boss de l'étage. Si vous déclenchez l'embuscade, retirez-vous vers le point de sauvegarde de l'étage précédent et réentrez pour réinitialiser l'état du puzzle.

ÉtageType de PuzzleSolution CorrecteRécompense
1FPlaques de PressionGauche → Droite → CentreSépith x300
2FRéflexion MiroirFaites pivoter les miroirs pour toucher 3 ciblesQuartz PV 3
3FPuits de GravitéTiming de saut sur les plateformes mobilesQuartz Attaque 3
4FPortes VerrouilléesCollectez 4 clés dans les coffresCharge PM II x3
5FBoss : GravionVoir la stratégie de boss ci-dessousClé de porte vers le 6F

Le puzzle de réflexion miroir du deuxième étage déroute de nombreux joueurs car les miroirs pivotent par incréments de 45 degrés, et non par incréments de 90 degrés comme la plupart des joueurs s'y attendent. Les tests de la communauté suggèrent d'aligner le premier miroir à 45 degrés, le second à 135 degrés et le troisième à 270 degrés pour toucher les trois cibles. Cette configuration fonctionne de manière constante en difficulté Normale comme en Difficulté.

Vaincre Gravion : Guide des Phases et Configuration Contre

Gravion est une grande construction mécanique qui manipule les champs de gravité autour de l'arène. Son attaque Pression de Gravité inflige de lourds dégâts aux personnages à portée de mêlée, donc garder Agate et Tita à mi-portée pendant qu'Estelle encaisse fonctionne le mieux. Le boss a un schéma prévisible de trois tours : Pression de Gravité, Barrage de Missiles, puis un tour de charge où il télégraphie son ultime Écrasement de Gravité.

Pendant le tour de charge, vous avez exactement deux actions pour soit briser la jauge de bouclier du boss, soit déplacer tous les personnages vers l'anneau extérieur de l'arène. La zone centrale subit d'énormes dégâts d'Écrasement de Gravité, et survivre avec plus de la moitié des PV exige une discipline de positionnement. Selon les rapports des joueurs sur le subreddit r/Falcom, utiliser le Canon Fumigène de Tita pour réduire la précision du boss pendant la phase de barrage de missiles réduit considérablement la pression de soin.

Amenez au moins deux personnages avec l'art Tear ou La Tear à ce combat, car les dégâts de zone du boss dépassent les soins monocibles. Le quartz PV 3 que vous gagnez au puzzle du deuxième étage devient votre meilleure option défensive ici, car il augmente les PV maximum de 20 pour cent lorsqu'il est entièrement amélioré.

Assaut de la Forteresse Fantôme : Sélection d'Itinéraire et Gestion des Ressources

La Forteresse Fantôme est la pièce maîtresse du chapitre, et elle présente un système de chemins ramifiés qui affecte les boss que vous affrontez et les trésors que vous collectez. Le remake a ajouté une couche de gestion des ressources où les charges de PM et les objets de soin de votre équipe se reportent sur tout le segment de la forteresse — il n'y a aucun point de réapprovisionnement une fois que vous entrez dans le sanctuaire intérieur.

ItinéraireDifficultéTrésors ClésRencontre de Boss
Aile EstModéréeGants de Zeiss, Sépith x500Soldat Fantôme
Aile OuestDifficileRobe Cramoisie, U-Matériau x10Archer Fantôme
Chemin CentralFacileCharge PM III x5, Baume de Résurrection x2Chevalier Fantôme

L'Aile Est est le premier itinéraire recommandé car les Gants de Zeiss offrent un bonus de +15 DEF qui aide vos personnages de première ligne à survivre à l'enchaînement de boss ultérieur. L'Aile Ouest offre de meilleures récompenses mais présente des compositions ennemies plus coriaces, notamment des Mages Fantômes qui lancent Sort de Mort — un art à élimination instantanée qui peut anéantir un membre de l'équipe si vous n'avez pas Mur de Terre actif.

Votre gestion du Sépith devient critique pendant la forteresse. Chaque drop ennemi donne entre 15 et 40 Sépith selon le type, et les ennemis de la forteresse ne réapparaissent pas après avoir nettoyé une salle. Cela signifie que vous ne pouvez pas farmer du Sépith à l'intérieur de la forteresse — ce que vous apportez est ce que vous avez. Les données de la communauté suggèrent d'apporter au moins 2 000 Sépith de chaque type pour améliorer les quartz au point de sauvegarde final avant l'enchaînement de boss.

Le Chemin Central est l'itinéraire le plus court et sert d'option de repli si votre équipe manque de ressources. Il offre moins de trésors mais aussi moins de rencontres ennemies, ce qui compte si vous entrez dans la forteresse avec des PM et des objets de soin épuisés. De nombreux joueurs rapportent que choisir le Chemin Central lors de leur première partie a rendu la séquence de boss final nettement plus gérable.

Stratégies pour l'Enchaînement de Boss du Cœur de la Forteresse

Le cœur de la forteresse présente un enchaînement de trois boss qui teste tout ce que vous avez appris jusqu'à présent. Contrairement aux chapitres précédents où vous pouviez vous reposer entre les boss, cette séquence vous force à enchaîner les combats avec seulement de courtes pauses cinématiques entre eux. Vos PC (Points de Craft) se reportent entre les combats, donc économiser les S-Crafts pour les bons moments devient une décision stratégique.

Soldat Fantôme et Archer Fantôme

Le Soldat Fantôme ouvre l'enchaînement avec de lourdes attaques physiques et une Posture de Garde qui réduit tous les dégâts de 50 pour cent pendant deux tours. Brisez la garde avec le craft Brise-Défense d'Estelle, qui a une forte chance d'annuler la posture et de laisser le boss vulnérable. Une fois étourdi, le boss subit le double des dégâts pendant trois tours, ce qui en fait la fenêtre optimale pour déchaîner Lame du Dragon d'Agate ou Faisceau Satellite de Tita.

L'Archer Fantôme suit immédiatement, et ce boss punit le positionnement groupé avec son attaque Pluie de Flèches qui inflige des dégâts à tous les personnages dans un rayon moyen. Écartez votre équipe dans l'arène en utilisant Accélération EX d'Olivier pour augmenter la vitesse de déplacement, permettant aux personnages de se repositionner entre les animations d'attaque de l'Archer. L'Archer invoque également deux Additions Fantômes à 50 pour cent de ses PV, et ces additions doivent être éliminées rapidement car elles lancent Silence sur vos lanceurs.

BossFaiblesseRésistanceStratégie Clé
Soldat FantômeÉtourdissementPhysiqueBrisez la garde, puis burst
Archer FantômeScellementArts de VentÉcartez-vous, tuez les additions
Chevalier FantômeBrûlureTous les ArtsRéfléchissez le physique, dégâts progressifs

Phase Finale du Chevalier Fantôme

Le Chevalier Fantôme est le véritable test du chapitre, combinant la puissance physique du Soldat avec la pression de zone de l'Archer. Ce boss alterne entre frappes de mêlée et Vague Fantôme — une attaque couvrant tout l'écran qui inflige 200-300 dégâts à toute l'équipe. Le boss possède également une aura de Réflexion Physique pendant deux tours chaque fois que ses PV descendent sous un seuil de 25 pour cent (75 pour cent, 50 pour cent, 25 pour cent).

Pendant les fenêtres de réflexion, arrêtez toutes les attaques physiques et concentrez-vous sur les arts de soutien comme La Tear pour soigner et Ralentissement pour ralentir l'ordre de tour du boss. Le Canon Orbment de Tita est votre option de dégâts la plus sûre pendant ces fenêtres car il compte comme dégâts magiques et contourne entièrement la réflexion physique. Selon les tests de la communauté, le statut Brûlure de l'art Langue de Flamme d'Olivier inflige 1 500 dégâts sur trois tours au Chevalier Fantôme, ce qui en fait l'option de dégâts sur la durée la plus efficace du combat.

Le timing de vos S-Crafts compte le plus dans la phase finale. Économisez Aurore d'Estelle et Ragnard d'Agate pour le moment où l'aura de réflexion du boss expire, puis enchaînez les deux S-Crafts dos à dos pour une fenêtre de dégâts massive. Cette combinaison, lorsque les deux crafts sont au Niveau 3, inflige environ 8 000-10 000 dégâts combinés, ce qui peut faire passer le boss de 30 pour cent de PV à zéro en un seul tour.

Quêtes Cachées du Ch. 4 et Butin Manquable

Le Chapitre 4 cache plusieurs quêtes optionnelles qui récompensent des BP significatifs et des objets uniques. Manquer ces quêtes vous prive des accessoires de premier choix pour la fin de partie, alors priorisez-les avant de progresser dans l'histoire principale. Les fenêtres de disponibilité des quêtes sont serrées, et progresser dans l'histoire au-delà de certains points les rend définitivement indisponibles.

Nom de la QuêteLieuFenêtre de DisponibilitéRécompense BPRécompense d'Objet
Recherche de l'Enfant PerduMarché de RuanAvant l'Infiltration de la Tour3 BPRuban Béni
Observation du Chat FantômeEntrée de la Tour de CarneliaAprès la Tour Terminée4 BPInsigne de Carnelia
Différend Commercial de SépithPlace Centrale de ZeissAvant l'Entrée de la Forteresse3 BPU-Matériau x5
Défi du VétéranTaverne de BoseÀ tout moment avant la Forteresse5 BPMédaille Cramoisie

La quête Recherche de l'Enfant Perdu vous oblige à trouver un jeune garçon caché dans les ruelles du Marché de Ruan. L'enfant se déplace entre trois endroits en fonction de la progression de votre équipe dans l'histoire principale — vérifiez la zone de la fontaine, puis le quartier des entrepôts, puis le port. Parler à l'enfant à chaque endroit dans le bon ordre termine la quête sans combat.

Le Défi du Vétéran est la quête optionnelle la plus exigeante, nécessitant de vaincre trois Soldats Fantômes en un seul combat à la Taverne de Bose. Ce combat s'adapte au niveau de votre équipe, et les rapports de la communauté suggèrent de le tenter au Niveau 46 ou plus pour un succès constant. La récompense Médaille Cramoisie offre une résistance de +30 pour cent aux effets d'élimination instantanée, ce qui devient inestimable lors des rencontres de boss du chapitre final.

Pour les joueurs suivant l'arc narratif complet, la soluce du chapitre 5 s'appuie directement sur les événements et les développements de personnages de ce chapitre, donc terminer ces quêtes optionnelles maintenant vous prépare à une progression plus fluide plus tard. Les classements BP de ces quêtes affectent également les variations de fin, ce qui vaut l'effort supplémentaire.

Configurations Optimales de Quartz et d'Équipement pour le Chapitre 4

Votre configuration de quartz détermine l'efficacité avec laquelle votre équipe gère les rencontres variées du chapitre. Le système d'orbment rééquilibré du remake donne à chaque personnage différentes affinités élémentaires, et optimiser ces affinités pour les combats de boss du chapitre réduit considérablement la difficulté.

PersonnageEmplacements d'OrbmentQuartz RecommandésArts Clés
Estelle4 Physique / 2 MagieAttaque 3, PV 3, Aero, VentAériel, La Tear
Agate5 Physique / 1 MagieAttaque 3, Frappe 2, Flamme, FeuLangue de Flamme, Vague de Chaleur
Tita3 Physique / 3 MagiePrécision 3, Portée 2, Aero, TempsAériel, Accélération
Olivier2 Physique / 4 MagieEsprit 3, PM 2, Eau, VentLa Tear EX, Ralentissement

La configuration d'Estelle se concentre sur le soin soutenu avec La Tear tout en maintenant des dégâts physiques décents grâce à Attaque 3. La combinaison Aero/Vent débloque Aériel, qui touche tous les ennemis dans un rayon moyen et devient votre principal art de nettoyage de groupes pendant la forteresse. Si vous avez du Sépith de rechange, passer à Aero 2 débloque Aériel EX, qui ajoute une chance de Scellement à l'attaque.

La construction physique d'Agate maximise les dégâts de son S-Craft, et la combinaison Flamme/Feu lui donne accès à Langue de Flamme pour le combat contre le Chevalier Fantôme. Le quartz Frappe 2 augmente son taux de coups critiques de 15 pour cent, ce qui se marie bien avec sa stat de Force de base élevée. Selon les tests des joueurs, les coups critiques de S-Craft d'Agate infligent environ 35 pour cent de dégâts en plus que les coups non critiques à ce stade.

La configuration à distance de Tita la garde en sécurité pendant l'enchaînement de boss, et le quartz Précision 3 garantit que son Canon Orbment touche de manière fiable les boss Fantômes rapides. Le quartz Temps débloque Accélération, qui fournit un boost de vitesse de déplacement et d'ordre de tour qui aide votre équipe à se repositionner pendant le combat contre l'Archer. La construction de soutien d'Olivier sacrifie les dégâts personnels pour l'utilité d'équipe, et le quartz Esprit 3 augmente ses dégâts d'arts de 20 pour cent lorsque vous avez besoin qu'il contribue offensivement.

Pour une ventilation complète des configurations de début de partie qui alimentent ces constructions du Chapitre 4, la soluce du chapitre 2 couvre les combinaisons de quartz fondamentales qui se prolongent au milieu du jeu.

Questions Fréquentes

Quel niveau mon équipe doit-elle avoir pour l'enchaînement de boss du Chapitre 4 ?

La plage de niveau recommandée est de 47-50 pour l'enchaînement final, mais le facteur le plus important est votre configuration de quartz et votre stock d'objets. Les joueurs entrant dans la forteresse en dessous du niveau 45 auront du mal avec les dégâts du Chevalier Fantôme, tandis que des équipes bien préparées au niveau 44 peuvent réussir avec un positionnement optimal et un timing de S-Craft.

Puis-je quitter la Forteresse Fantôme pour réapprovisionner mes objets ?

Non, la forteresse est un donjon à sens unique une fois que vous entrez dans le sanctuaire intérieur. Le jeu fournit un point de sauvegarde unique avant l'enchaînement de boss, mais aucun magasin ni zone de repos n'existe à l'intérieur. Faites le plein de charges de PM et de baumes de soin avant d'entrer, et envisagez de transporter au moins 10 Charges PM II pour l'enchaînement.

Comment débloquer la fin alternative du Chapitre 4 ?

La fin alternative nécessite d'obtenir 328 BP ou plus en complétant toutes les quêtes optionnelles et en atteignant des évaluations de combat parfaites. La quête Défi du Vétéran est le contributeur le plus significatif, offrant 5 BP que la plupart des joueurs manquent lors de leur première partie. Manquer cette quête vous prive du niveau de fin le plus élevé.

Que se passe-t-il si j'ignore les quêtes cachées du Chapitre 4 ?

Ignorer les quêtes cachées vous prive d'accessoires exclusifs comme la Médaille Cramoisie et le Ruban Béni, qui offrent des bonus défensifs significatifs. Ces objets n'apparaissent dans aucun magasin ni coffre ultérieur, donc la seule façon de les obtenir est via les quêtes optionnelles du Chapitre 4.

L'Aile Ouest de la forteresse vaut-elle la difficulté supplémentaire ?

La Robe Cramoisie de l'Aile Ouest accorde +25 % de résistance à tous les éléments, ce qui en fait le meilleur choix pour les utilisateurs de magie jusqu'à la fin de partie. Si votre équipe survit à l'enchaînement d'embuscades et au Chevalier Fantôme, prenez-la. Pour mon itinéraire, j'ai nettoyé la tour de gauche en premier pour affaiblir le boss avant d'aborder la salle du trône.